Zaczepienie kogokolwiek, kto z grami wideo miał styczność w latach dziewięćdziesiątych i zapytanie go, jaki gatunek interesował go wówczas najbardziej, wymieni pewnie bijatyki i platformówki.

Oba gatunki znane są już nie tylko starszym graczom, ale i tym młodszym. Dzieje się tak, ponieważ a) branża nie ma pomysłów i b) ludzie mają dość sandboksów.

Trójwymiarowa bańka

Wiele serii wzięło w łeb w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych, kiedy grafika trójwymiarowa była dobrze generowana przez konsole (PlayStation, N64, Saturn) i komputery osobiste z kartą graficzną (lub, jak wtedy mawiano, akceleratorem). Stwierdzenie to jest oczywiście relatywne do możliwości sprzętu. Dziś szczyt osiągnięć wypracowany w pocie czoła przez Capcom i wydany jako „Street Fighter EX” może najwyżej bawić i przegrywać z amatorską flashówką udostępnioną za darmo w sieci. „Street Fighter” to właśnie jedna z serii bijatyk, któryej era trzeciego wymiaru zniszczyła życie. Między premierami części trzeciej i czwartej ciągnie się ponad dziesięć lat. To szmat czasu, przez który dla wielu młodych ludzi seria ta kojarzona jest ze słyszenia lub emulatorów. Podobnie historia ma się z „Mortal Kombat”, z tym że tutaj twórcy starali się reanimować serię wydając coraz to gorsze odsłony gry w 3D.

Drugą kategorią, której rewolucja wymiarowa nie oszczędziła, były platformówki. Pierwszy „Rayman” to rozpikselowana gra wydana na MS-DOS i przeróżne konsole w 1995. Omsknął się, można powiedzieć, o trójwymiar, bo był jedną z niewielu gier, które wówczas nie działały w ten sposób. Dopiero jego kontynuacja przyniosła 3D i już gorszą rozgrywkę. Podobnie poradził sobie ulubieniec użytkowników Segi – Sonic. Mimo, że na koncie miał trzy bezbłędne platformówki 2D, „Sonic 3D” zepsuł prawie wszystko. Mimo kilku naprawdę dobrych gier z gatunku „platformówki 3D” jak choćby „Croc: Legend of Gobbos” czy gry Nintendo na 64 (m.in. „Super Mario 64” czy „Zelda: Ocarina of Time”), widać było, że to nie to..

To działa!

Sterowanie nie tylko poziome i pionowe, ale także w głąb zdawało egzamin w wielu grach. Przykładem może być trylogia „Resident Evil” wydawa na PlayStation. Nie dało się inaczej oddać horroru, jak w wąskich korytarzach, w których przez przeciwnikami uciec możemy sunąc przy ścianie lub wchodząc do innego pomieszczenia. Również wspomniany „Super Mario 64”, chociaż niepozbawiony wad (choćby irytujący wymóg dokładności co do milimetra przy skakaniu na niektóre platformy), świetnie przywitał trzeci wymiar i otworzył drogę do jednej z najlepszych serii gier platformowych – „Super Mario Galaxy” na Wii. O grach FPP, wyścigach czy chodzonych bijatykach nie ma co wspominać – zdały egzamin w stu procentach.

Wraz z ewolucją wyglądu, zaczęły ewoluować gusta graczy. Proste „idź, zbierz, zeskocz” przestało wystarczać. Historie o uwięzionej księżniczce czy uwalnianiu Elektronów okazały się zbyt mało zajmujące. Nawet Abe ze swoimi Mukodonami nie dał rady wskrzesić gier platformowych funkcjonujących w dwóch wymiarach.

„Rewolucja”

Rozwój przemysłu trwał – i trwa – w najlepsze. Trochę mniej ryzykowny niż miało to miejsce dziesięć, piętnaście lat temu, kiedy to wspomniana bańka 3D pękła i zabrała ze sobą wiele serii, którym transformacja nie wyszła. Między innymi dlatego brakuje świeżości. Gry są do siebie łudząco podobne. Widok zza pleców, broń w ręce, system osłon i przyklejania się do ścian. Możliwości skakania po dachach czy wchodzenia na elementy otoczenia stają czymś na kształt rewolucji.

Światełko w tunelu

Media Molecule to nikomu nieznane studio należące do Sony. Kiedy zaczęli reklamować „LittleBigPlanet”, Internet prawie oszalał. Z jednej strony, było to ryzykowne przedsięwzięcie, mimo że teoretycznie jest to gra platformowa 2,5D, w praktyce to po prostu platformówka, przypominająca rzeczy zachwycające nas piętnaście lat temu, kiedy trzymając w rękach pad od Pegasusa i pomagaliśmy Mario znaleźć Peach. Gra okazała się być wielkim sukcesem. Nie dlatego, że oferowała budowanie własnych plansz (chociaż też, bo to wydłużało rozgrywkę o sceny stworzone samemu i takie, które w Sieci udostępniali inni), ale właśnie przez tę prostą formę, w której liczyło się przede wszystkim – wyjść z punktu A, przeskoczyć, przebieg, prześlizgnąć się i dotrzeć do punktu B. Zebranie punktów, elementów stroju czy materiałów do budowy swoich plansz były na dalszym planie. Ludzie zachwycili się tym, że w XXI wieku można zrobić nowoczesną grę z klimatem rozgrywki sprzed dwudziestu lat.

Korzenie

Powroty do korzeni znane są w wielu dziedzinach sztuki, zwłaszcza w muzyce. Wiele zespołów zapowiada nagrywanie płyty w stylu debiutu, zwrócenie się w stronę staromodnego analogu, po czym nagrywają wszystko na nową modłę, nakładają w studio sztuczny kurz i wydają jako „powrót zespołu X do domu”. Bałem się, że wielu twórców zapowiadających pójście drogą wyznaczoną przez MM popełni ten błąd. Najbardziej obawiałem się o wspomnianego Raymana i jego nowe przygody.

„Rayman: Origins”, bo o nim mowa pokazał się m.in. na Wii, na którym zagrywam się właśnie w platformery. Bałem się, że na rzecz podkręcania rozgrywki i dodawania niepotrzebnych „smaczków”, gra straci to, co przyciągało w pierwszej części. Na szczęście, myliłem się. „Origins” to świetna pozycja, odpowiednio trudna i wciągająca, ze świetną grafiką i dźwiękiem. Kontynuacja zapowiedziana jest na sierpień tego roku i mam tylko nadzieję, że dam radę kupić Wii U do tego czasu.

Enklawa

Mówiąc o platformówkach nie sposób pominąć Nintendo. Jako firma są praktycznie rzecz biorąc enklawą, ze swoim sprzętem, tytułami na wyłączność i rzeszą fanów. Z dala od zgiełku i szumu wydawnictw amerykańskich i europejskich produkują nowe przygody swoich flagowych bohaterów. Na Wii światło dzienne ujrzały m.in. „New Super Mario Bros. Wii” czy dwie części przygód Kirby’ego. Ta pierwsza gra to prawdziwy powrót do korzeni – ma to wszystko, czym przyciągnął wydany przed moim urodzeniem, a przetrzepany przeze mnie na Pegasusie, Game Boyu Color i emulatorze NESa na PC „Super Mario Bros.” plus dodatkowe atrakcje zaczerpnięte po części z innych gier z Hydraulikiem w roli głównej, a po części nowe, stworzone specjalnie dla tego tytułu. Mam „NSMBW” od roku 2010, czyli od zakupu Wii. Grałem najpierw ciurkiem, potem – po skończeniu podstaw „kampanii” – odłożyłem na półkę. Wróciłem jakoś rok temu, by pozbierać wszystkie duże monetki, dające dostęp do nowego świata po pokonaniu Bowsera. Do teraz nie mam wszystkich.

Co dalej?

Nie wiem. Naprawdę. Bijatyki miały chwilowy wzlot po premierze „Street Fighter IV”, ale teraz znów są w niszy. Mimo, że jest ich więcej, niż kiedyś, nie jest to to, co obserwowaliśmy w latach dziewięćdziesiątych. Z platformówkami teraz jest podobnie. Ich obecność na rynku jest widoczna, na premierę „Rayman: Legends” czekają tłumy (widać to było przy okazji przesunięcia daty wydania o dziewięć miesięcy). Ale póki sprzedaż takiej gry nie zbliży się do jednej dziesiątej wyników, jakie w dniu premiery uzyskują kolejne odsłony „Call of Duty”, nie ma co liczyć na wysyp mainstreamowych platformerów 2D. Jedyny ratunek to gry indie i te trafiające co dystrybucji cyfrowej na PSS czy Xbox Marketplace.

  • http://dawrweszte.wordpress.com dawrweszte

    Uwielbiałem platformówki. A pamiętasz taką gierkę „Benefactor”? Na Amidze ją miałem.