Mam tak, że czytam recenzje i opinie o grze dopiero, kiedy ją kupię. To znaczy, dwie, trzy opinie wystarczą, bym produkt nabył, a kiedy już mam na półce pudełko, przeczesuję Internet w poszukiwaniu skrawków informacji. Destylując teksty o „Deus Ex: Human Revolution” najczęstszym zarzutem były pojedynki z bossami.

Że trudne, że bardzo trudne, że cholernie trudne. Owszem, są, ale niekoniecznie. Dlaczego? Bo na każdego jest sposób. Może nie obrazuje on godnej i sprawiedliwej walki, ale zdecydowanie robi to, co powinien – wykańcza przeciwnika. Poza tym, nie korzystamy z oszustów czy bugów, a z tego, co zostawili projektanci poziomów.

Każdy pojedynek to tak naprawdę rozszerzenie „normalnej” rozgrywki. Tam mamy dwa wybory – skradanie się albo otwarta walka, tak? Ten drugi sposób to walenie przed siebie z karabinem i chowanie się za osłonami tylko po, by zza nich strzelać. Pierwszy zaś, no cóż, wymaga myślenia. W końcowych walkach te dwie ścieżki również się ukazują, tylko że są dużo trudniejsze. Przeciwnik przyjmie dużo więcej ołowiu zanim da za wygraną, więc wymaga i większego zaangażowania.

Przykładem będzie tu pierwszy boss, żeby nikomu nie psuć przyjemności z eksploatacji dalszych poziomów (uwaga, zawiera nieduże spoilery).

Walkę rozpoczynamy w sporym pokoju, stojąc na jego środku i na przeciw Barretta – rosłego najemnika z karabinem zamiast jednej ręki. Ten od razu rozkręca broń, więc czym prędzej trzeba się schować. Można za beczkami przed nami, albo na bok. A tam – gaśnica. Z tyłu – pojemniki z gazem. Wiecie, że w „Deus Ex: Human Revolution” można nie tylko chwytać przedmioty, ale także, przyciskiem strzału, rzucać nimi? Ciśnięcie jednej z beczek skutecznie unieruchamia i zadaje obrażenia gigantowi. I wtedy znów dwa wybory – można w niego strzelać albo szukać dalej toksycznych zbiorników. Znajdzie się jeszcze benzyna i dodatkowy gaz. Tak naprawdę walka może trwać kilkanaście minut – chowając się i strzelając. Może też trwać tych minut zaledwie parę, jeżeli zdecydujemy się pomyśleć i wykorzystać otoczenie.

W drugim pojedynku (no, może „półpojedynku”), pod koniec Heng Sha jesteśmy otaczani przez sporą grupę strażników. Wiecie, że można się wymknąć niepostrzeżenie?

Wszyscy równo chwalą możliwości wyboru w grze. Mnogość opcji, dróg. Ale co z tego, skoro sporo osób chyba tego nie widzi do końca, albo kiedy widzą kogoś ze spluwą, to wyłączają myślenie. Dla mnie właśnie te trudne pojedynki są wielką zaletą. Bo oferują, podobnie jak wszystkie inne miejsca w grze, drogę inną niż oczywista, tyle że trochę bardziej ukrytą.

  • http://dawrweszte.wordpress.com dawrweszte

    Powiem Ci szczerze, że ja nigdy nie lubiłem tych walk na koniec jakiegoś poziomu z jakimś „bossem” jak to określasz i jaka pewnie jest na to nazwa. Ja jestem dość słabym giercownikiem, więc zawsze wymiękałem przy takich elementach. Pamiętam jak najbardziej mnie wkurwiła końcówka gry Gun (o dzikim zachodzie), gdzie trzeba bylo biegać za jakimś kolesiem i rzucać w niego dynamitem z mega precyzją. Rzeźnia. Jestem w to słaby bardzo. Pamiętam też Hitmana, gdzie na koniec poziomu było podsumowanie. I zawsze chciałem być Silent Assasin, a kończyłem jako Mass Murderer. Potem mówiłem kumplowi, że mnie to wkurwia, że tak zabijam wszystkich niewinnych ludzi naokoło, a kumpel do mnie:”wyluzuj. nie ma niewinnych ludzi”. Wyluzowałem się :D

  • http://buszewski.com Tomek Buszewski

    W „Hitmanie” o ile pamiętam, jak zrobiłeś za dużą siekę, to misji nie uznawali i trzeba było powtarzać :D Cholera, fajna to była gra, ale zniechęciłem się chyba w czwartej misji. Potem kolega mi pożyczył na PS2 jakąś nowszą wersję, to była cholernie prosta i mi się nie podobała.

    Z tymi pojedynkami, to mnie w tekście chodziło o to, że wszyscy kogo czytam uznali, że na pokonanie danego przeciwnika jest jeden sposób i koniec. To znaczy, wprost tego nikt nie powiedział, ale to ciągle narzekanie że trudni coś sugeruje. Ja w pierwszej walce zginąłem trzy razy a potem zobaczyłem beczki i, już bez umierania ani raz, sprawa była zakończona.

    Nie chcę tu wyjść na jakiegoś growego zawodowca, wręcz przeciwnie, w większość rzeczy idzie mi całkiem okropnie (chociaż dzisiaj przegrywanie w grach jest rzadkością, łatwe gry rozpieszczają), mimo to uwielbiam przechodzić całe gry na najwyższym poziomie trudności.

    Aha, to nie ja określam „boss”, tylko taka jest terminologia. W niektórych grach jest nawet powiedziane wprost „boss fight” czy „boss level”.

  • http://dawrweszte.wordpress.com dawrweszte

    Rozumiem o co Ci chodzi. TO chyba też w gierkach widać czy jest inny sposób na rozwalenie czy nie. Ostatnio grałem w XIII i był do rozwalenia helikopter. No i miało się bazookę i duży teren, na którym gdzie nie gdzie były jakieś miejsca, w których można się było schować, plus porozrzucana tu i ówdzie amunicja do bazooki. To chyba jasne, że trzeba biegać, naparzać, chować się.

    Hitman fajny, ja w dwójke chyba naparzałem najwięcej. Ale jedna uwaga jeszcze: ja z reguły ustawiam poziom gry na niższy, z braku czasu po prostu. WIem, że to głupie, ale pal sześć. I 100% racji co do tego, że gry są łatwiejsze, kiedyś jak np. w Zak McKracken grałem, to było kurwa trudne!

  • http://buszewski.com Tomek Buszewski

    Widać, czy nie widać – w tytule który stawia na wybory, takowy podczas starć musi być i koniec. Tu właściwie zaczyna się kwestia tego, że dziś 99,9% gier stawia sprawę jasno – masz broń, stoi naprzeciw Ciebie przeciwnik = strzelaj ile siły w palcu. Zero kombinowania, zero jakiegoś myślenia nad tym. Na dobrą sprawę, to nie mogę sobie przypomnieć ostatniej gry w której było kilka sposobów na bossów.

  • http://dawrweszte.wordpress.com dawrweszte

    No w sumie się nie dziwię. bo jeśli w gierkę mam zagrać jeszcze raz i dochodzę do etapu, w którym muszę bossa „zaklikać”, to sobie w ogóle odpuszczam. To się chyba nazywa też grywalność. Istotna sprawa. Bo tak naparzać po to tylko by naparzać, to jednak nuda trochę.

  • http://buszewski.com Tomek Buszewski

    @Bo tak napa­rzać po to tylko by napa­rzać, to jed­nak nuda trochę – byś się zdziwił. Seria „Gears of War” to jedne z najbardziej grywalnych gier, jakie znam, a one idą mniej więcej tak: początek poziomu – biegniesz przed siebie – rozwalasz dziesiątki przeciwników – biegniesz dalej. Jeżeli rozwalanie jest zrobione tak, że daje frajdę, to mogę grać w takie monotonne pierdoły.

    Monotonia to nie tylko strzelanie, w skradankach też tak jest, np. w „Metal Gear Solid” masz jedną ścieżkę i idziesz jak po sznurku. Mimo to przechodziłem ją kilka razy, dwa razy pod rząd nawet, jak ją dostałem.

  • http://dawrweszte.wordpress.com dawrweszte

    Pewnie jest jak piszesz. Ja bardziej od siebie piszę, a jestem graczem niedzielnym, więc stąd taka ocena. Skradanki są nawet wciągające, ale to co mnie w nich delikatnie irytuje, to momenty spokojne, powolne. Że jak gdzieś idziesz i przypuśćmy powtarzasz jakąś część, bo zginąłeś czy coś tam, to musisz odczekać niektóre momenty. Na zasadzie: chowasz się za krzakiem i czekasz 2 minuty aż ktoś przejdzie, potem go zachodzisz itd. To mnie też męczy. Niecierpliwiec jestem.

  • http://buszewski.com Tomek Buszewski

    Też nienawidzę takich motywów. Raz, dwa razy – fajnie, ale piąty raz powtarzać sekwencję trwająca dziesięć minut, z czego siedem to siedzenie za murkiem już średnio mi się uśmiecha. „Deus Ex” ma możliwość zapisu stanu gry w każdym momencie, więc to pomaga, ale taki „Alpha Protocol” operował jedynie na checkpointach. Seria „Metal Gear Solid” zdaje się też, w sensie jest restart od początku danego pokoju (a może w czwórce było inaczej…).

  • http://dawrweszte.wordpress.com dawrweszte

    Taki save w dowolnym momencie sporo ułatwia, trochę idzie na łatwiznę, ale z drugiej strony checkpointów nie lubię za bardzo. grywalność mi spada :D

  • http://buszewski.com Tomek Buszewski

    Dobre rozłożenie checkpointów i zapominasz, że gra nie oferuje ręcznego sejwowania. Poważnie.

  • http://dawrweszte.wordpress.com dawrweszte

    Racja, ale dobre rozłożenie czekpointów musi mieć swój cel. bo albo rozkładają je pod niedzielnych graczy, albo pod wyjadaczy. Z drugiej strony checkpointy powodują, że przysiadasz do gry na dłużej. Bo może jeszcze jeden checkpoint i idę spać. A to jeszcze jeden i jeszcze jeden…

  • http://buszewski.com Tomek Buszewski

    Ogrywam właśnie nowe „God of War”, to jest konwersja z przenośnej konsoli, więc tam masz idealne checkpointy co 10-15 minut. Chociaż, ta seria zawsze miała to dobrze zrobione.