Ah, ci bossowie z „Deus Ex“

Tomek — 18.09.2011 — GraKomentarze (12)
Ah, ci bossowie z "Deus Ex"

Mam tak, że czy­tam recen­zje i opi­nie o grze dopiero, kiedy ją kupię. To zna­czy, dwie, trzy opi­nie wystar­czą, bym pro­dukt nabył, a kiedy już mam na półce pudełko, prze­cze­suję Inter­net w poszu­ki­wa­niu skraw­ków infor­ma­cji. Desty­lu­jąc tek­sty o „Deus Ex: Human Revolution“ naj­częst­szym zarzu­tem były poje­dynki z bossami.

Że trudne, że bar­dzo trudne, że cho­ler­nie trudne. Owszem, są, ale nie­ko­niecz­nie. Dla­czego? Bo na każ­dego jest spo­sób. Może nie obra­zuje on god­nej i spra­wie­dli­wej walki, ale zde­cy­do­wa­nie robi to, co powi­nien — wykań­cza prze­ciw­nika. Poza tym, nie korzy­stamy z oszu­stów czy bugów, a z tego, co zosta­wili pro­jek­tanci poziomów.

Każdy poje­dy­nek to tak naprawdę roz­sze­rze­nie „nor­mal­nej“ roz­grywki. Tam mamy dwa wybory — skra­da­nie się albo otwarta walka, tak? Ten drugi spo­sób to wale­nie przed sie­bie z kara­bi­nem i cho­wa­nie się za osło­nami tylko po, by zza nich strze­lać. Pierw­szy zaś, no cóż, wymaga myśle­nia. W koń­co­wych wal­kach te dwie ścieżki rów­nież się uka­zują, tylko że są dużo trud­niej­sze. Prze­ciw­nik przyj­mie dużo wię­cej oło­wiu zanim da za wygraną, więc wymaga i więk­szego zaangażowania.

Przy­kła­dem będzie tu pierw­szy boss, żeby nikomu nie psuć przy­jem­no­ści z eks­plo­ata­cji dal­szych pozio­mów (uwaga, zawiera nie­duże spoilery).

Walkę roz­po­czy­namy w spo­rym pokoju, sto­jąc na jego środku i na prze­ciw Bar­retta — rosłego najem­nika z kara­bi­nem zamiast jed­nej ręki. Ten od razu roz­kręca broń, więc czym prę­dzej trzeba się scho­wać. Można za becz­kami przed nami, albo na bok. A tam — gaśnica. Z tyłu — pojem­niki z gazem. Wie­cie, że w „Deus Ex: Human Revo­lu­tion“ można nie tylko chwy­tać przed­mioty, ale także, przy­ci­skiem strzału, rzu­cać nimi? Ciśnię­cie jed­nej z beczek sku­tecz­nie unie­ru­cha­mia i zadaje obra­że­nia gigan­towi. I wtedy znów dwa wybory — można w niego strze­lać albo szu­kać dalej tok­sycz­nych zbior­ni­ków. Znaj­dzie się jesz­cze ben­zyna i dodat­kowy gaz. Tak naprawdę walka może trwać kil­ka­na­ście minut — cho­wa­jąc się i strze­la­jąc. Może też trwać tych minut zale­d­wie parę, jeżeli zde­cy­du­jemy się pomy­śleć i wyko­rzy­stać otoczenie.

W dru­gim poje­dynku (no, może „pół­po­je­dynku“), pod koniec Heng Sha jeste­śmy ota­czani przez sporą grupę straż­ni­ków. Wie­cie, że można się wymknąć niepostrzeżenie?

Wszy­scy równo chwalą moż­li­wo­ści wyboru w grze. Mno­gość opcji, dróg. Ale co z tego, skoro sporo osób chyba tego nie widzi do końca, albo kiedy widzą kogoś ze spluwą, to wyłą­czają myśle­nie. Dla mnie wła­śnie te trudne poje­dynki są wielką zaletą. Bo ofe­rują, podob­nie jak wszyst­kie inne miej­sca w grze, drogę inną niż oczy­wi­sta, tyle że tro­chę bar­dziej ukrytą.

  • Platforma: 360

12 komentarze/y

  1. dawrweszte pisze:

    Powiem Ci szcze­rze, że ja nigdy nie lubi­łem tych walk na koniec jakie­goś poziomu z jakimś „bos­sem“ jak to okre­ślasz i jaka pew­nie jest na to nazwa. Ja jestem dość sła­bym gier­cow­ni­kiem, więc zawsze wymię­ka­łem przy takich ele­men­tach. Pamię­tam jak naj­bar­dziej mnie wkur­wiła koń­cówka gry Gun (o dzi­kim zacho­dzie), gdzie trzeba bylo bie­gać za jakimś kole­siem i rzu­cać w niego dyna­mi­tem z mega pre­cy­zją. Rzeź­nia. Jestem w to słaby bar­dzo. Pamię­tam też Hit­mana, gdzie na koniec poziomu było pod­su­mo­wa­nie. I zawsze chcia­łem być Silent Assa­sin, a koń­czy­łem jako Mass Mur­de­rer. Potem mówi­łem kum­plowi, że mnie to wkur­wia, że tak zabi­jam wszyst­kich nie­win­nych ludzi naokoło, a kum­pel do mnie:„wyluzuj. nie ma nie­win­nych ludzi“. Wylu­zo­wa­łem się :D

  2. W „Hit­ma­nie“ o ile pamię­tam, jak zro­bi­łeś za dużą siekę, to misji nie uzna­wali i trzeba było powta­rzać :D Cho­lera, fajna to była gra, ale znie­chę­ci­łem się chyba w czwar­tej misji. Potem kolega mi poży­czył na PS2 jakąś now­szą wer­sję, to była cho­ler­nie pro­sta i mi się nie podobała.

    Z tymi poje­dyn­kami, to mnie w tek­ście cho­dziło o to, że wszy­scy kogo czy­tam uznali, że na poko­na­nie danego prze­ciw­nika jest jeden spo­sób i koniec. To zna­czy, wprost tego nikt nie powie­dział, ale to cią­gle narze­ka­nie że trudni coś suge­ruje. Ja w pierw­szej walce zgi­ną­łem trzy razy a potem zoba­czy­łem beczki i, już bez umie­ra­nia ani raz, sprawa była zakończona.

    Nie chcę tu wyjść na jakie­goś gro­wego zawo­dowca, wręcz prze­ciw­nie, w więk­szość rze­czy idzie mi cał­kiem okrop­nie (cho­ciaż dzi­siaj prze­gry­wa­nie w grach jest rzad­ko­ścią, łatwe gry roz­piesz­czają), mimo to uwiel­biam prze­cho­dzić całe gry na naj­wyż­szym pozio­mie trudności.

    Aha, to nie ja okre­ślam „boss“, tylko taka jest ter­mi­no­lo­gia. W nie­któ­rych grach jest nawet powie­dziane wprost „boss fight“ czy „boss level“.

  3. dawrweszte pisze:

    Rozu­miem o co Ci cho­dzi. TO chyba też w gier­kach widać czy jest inny spo­sób na roz­wa­le­nie czy nie. Ostat­nio gra­łem w XIII i był do roz­wa­le­nia heli­kop­ter. No i miało się bazo­okę i duży teren, na któ­rym gdzie nie gdzie były jakieś miej­sca, w któ­rych można się było scho­wać, plus poroz­rzu­cana tu i ówdzie amu­ni­cja do bazo­oki. To chyba jasne, że trzeba bie­gać, napa­rzać, cho­wać się.

    Hit­man fajny, ja w dwójke chyba napa­rza­łem naj­wię­cej. Ale jedna uwaga jesz­cze: ja z reguły usta­wiam poziom gry na niż­szy, z braku czasu po pro­stu. WIem, że to głu­pie, ale pal sześć. I 100% racji co do tego, że gry są łatwiej­sze, kie­dyś jak np. w Zak McKrac­ken gra­łem, to było kurwa trudne!

  4. Widać, czy nie widać — w tytule który sta­wia na wybory, takowy pod­czas starć musi być i koniec. Tu wła­ści­wie zaczyna się kwe­stia tego, że dziś 99,9% gier sta­wia sprawę jasno — masz broń, stoi naprze­ciw Cie­bie prze­ciw­nik = strze­laj ile siły w palcu. Zero kom­bi­no­wa­nia, zero jakie­goś myśle­nia nad tym. Na dobrą sprawę, to nie mogę sobie przy­po­mnieć ostat­niej gry w któ­rej było kilka spo­so­bów na bossów.

  5. dawrweszte pisze:

    No w sumie się nie dzi­wię. bo jeśli w gierkę mam zagrać jesz­cze raz i docho­dzę do etapu, w któ­rym muszę bossa „zakli­kać“, to sobie w ogóle odpusz­czam. To się chyba nazywa też gry­wal­ność. Istotna sprawa. Bo tak napa­rzać po to tylko by napa­rzać, to jed­nak nuda trochę.

  6. @Bo tak napa­rzać po to tylko by napa­rzać, to jed­nak nuda tro­chę — byś się zdzi­wił. Seria „Gears of War“ to jedne z naj­bar­dziej gry­wal­nych gier, jakie znam, a one idą mniej wię­cej tak: począ­tek poziomu — bie­gniesz przed sie­bie — roz­wa­lasz dzie­siątki prze­ciw­ni­ków — bie­gniesz dalej. Jeżeli roz­wa­la­nie jest zro­bione tak, że daje frajdę, to mogę grać w takie mono­tonne pierdoły.

    Mono­to­nia to nie tylko strze­la­nie, w skra­dan­kach też tak jest, np. w „Metal Gear Solid“ masz jedną ścieżkę i idziesz jak po sznurku. Mimo to prze­cho­dzi­łem ją kilka razy, dwa razy pod rząd nawet, jak ją dostałem.

  7. dawrweszte pisze:

    Pew­nie jest jak piszesz. Ja bar­dziej od sie­bie piszę, a jestem gra­czem nie­dziel­nym, więc stąd taka ocena. Skra­danki są nawet wcią­ga­jące, ale to co mnie w nich deli­kat­nie iry­tuje, to momenty spo­kojne, powolne. Że jak gdzieś idziesz i przy­pu­śćmy powta­rzasz jakąś część, bo zgi­ną­łeś czy coś tam, to musisz odcze­kać nie­które momenty. Na zasa­dzie: cho­wasz się za krza­kiem i cze­kasz 2 minuty aż ktoś przej­dzie, potem go zacho­dzisz itd. To mnie też męczy. Nie­cier­pli­wiec jestem.

  8. Też nie­na­wi­dzę takich moty­wów. Raz, dwa razy — faj­nie, ale piąty raz powta­rzać sekwen­cję trwa­jąca dzie­sięć minut, z czego sie­dem to sie­dze­nie za mur­kiem już śred­nio mi się uśmie­cha. „Deus Ex“ ma moż­li­wość zapisu stanu gry w każ­dym momen­cie, więc to pomaga, ale taki „Alpha Pro­to­col“ ope­ro­wał jedy­nie na check­po­in­tach. Seria „Metal Gear Solid“ zdaje się też, w sen­sie jest restart od początku danego pokoju (a może w czwórce było inaczej…).

  9. dawrweszte pisze:

    Taki save w dowol­nym momen­cie sporo uła­twia, tro­chę idzie na łatwi­znę, ale z dru­giej strony check­po­in­tów nie lubię za bar­dzo. gry­wal­ność mi spada :D

  10. Dobre roz­ło­że­nie check­po­in­tów i zapo­mi­nasz, że gra nie ofe­ruje ręcz­nego sej­wo­wa­nia. Poważnie.

  11. dawrweszte pisze:

    Racja, ale dobre roz­ło­że­nie czek­po­in­tów musi mieć swój cel. bo albo roz­kła­dają je pod nie­dziel­nych gra­czy, albo pod wyja­da­czy. Z dru­giej strony check­po­inty powo­dują, że przy­sia­dasz do gry na dłu­żej. Bo może jesz­cze jeden check­po­int i idę spać. A to jesz­cze jeden i jesz­cze jeden…

  12. Ogry­wam wła­śnie nowe „God of War“, to jest kon­wer­sja z prze­no­śnej kon­soli, więc tam masz ide­alne check­po­inty co 10–15 minut. Cho­ciaż, ta seria zawsze miała to dobrze zrobione.

Dodaj komentarz