Pierwsza gra z serii „Deus Ex” zaraz po premierze została okrzyknięta pozycją kultową i obowiązkową dla fanów RPG, cyberpunktu, science-fiction i nie tylko. Dziennikarze w magazynach branżowych (tak tak, Internetu pod tym względem w 2000 roku jakby nie było) prześcigali się w wytykaniu zalet i chwaleniu pod niebiosa. Następna część nie była już tak szanowana, co sprawiło, że o marce przestało się mówić. Dopiero w siedem lat później Square Enix zabrało się za trzecią odsłonę (mimo, że „Deus Ex 3″ zapowiedziano w 2007, tak naprawdę nikt o tym nie pamiętał). Jako, że cyberpunk praktycznie znikł z mediów a oryginalny „Deus Ex” to dla wielu świętość, studio stanęło przed olbrzymim wyzwaniem.

Pytanie o to, czy mu sprostali zdaje się być dziś już niepotrzebne. „Human Revolution” zbiera fantastyczne oceny oscylujące w graniach 90-100%, jest traktowany jako prawowity i godny następca oryginalnych przygód Dentona a i o cyberpunktu jakby głośniej.

Gra ma miejsce w roku 2027. Świat, jak przystało na cyberpunk, nie jest taki, jak obecnie. Rządzą nim wielkie korporacje zajmujące się augmentacjami, czyli ulepszaniem ludzi poprzez wszczepianie w ich ciała elementów mechanicznych i elektronicznych. Bohater, Adam Jensen – szef ochrony w jednej z największych firm w branży – Sarif Industries, nie jest fanem takowych, żadnych nie posiada, polega jedynie na swoich umiejętnościach i szkoleniu. W pierwszym rozdziale na placówkę firmy napadają terroryści, którzy m.in. mordują byłą dziewczynę Adama – Megan i śmiertelnie ranią samego protagonistę. By przywrócić go do życia, Sarif wszczepia mu masę ulepszeń i protez. Jak się później okazuje, nie tak z dobroci serca i nakazów moralnych, jak z powódek bardziej materialnych – Jensen się przyda.

Historia przypomina popularny film z lat 80-tych  „Robocop”. Twórcy także zdają sobie z tego sprawę, więc można podsłuchać rozmowę dwóch osób właśnie o tym obrazie. Takich smaczków jest dużo, dużo więcej. Gra obfituje w odniesienia do filmów i książek z gatunku science-fiction, których jednak nie zdradzę, bo nie chcę nikomu zabierać radochy z ich odkrywania. Na szczęście scenarzyści nie ulegli fascynacji dekadą disco i nie spłycili całej historii tak, jak to wówczas robiono. Wręcz przeciwnie, „Human Revolution” ma jeden z lepszych scenariuszy growych w ostatnich latach i choć czasami jest przewidywalny, a niektóre rzeczy widać od razu, to wciąga i intryguje.

Co jeszcze intryguje, to z pewnością ogrom informacji o świecie zawarty w grze. Co krok spotkać można eBooki, gazety czy telewizory z lecącymi właśnie wiadomościami, z których można dowiedzieć się naprawdę sporo. Do tego dochodzą wszelkie maile i podsłuchane rozmowy, czy to o wydarzeniach z udziałem Jensena, czy też tych całkowicie z nim niezwiązanych.

No dobrze, otoczka jest świetna, ale co z rozgrywką? Całość jest podzielona na cztery strefy – hacking, walka, skradanie się i czytanie (o którym napisałem wcześniej). Pierwsza to naprawdę wciągająca, ale i trudna minigra. W porównaniu do szukania nieruchomych ciągów w „Alpha Protocol” czy wciskania przycisków w „Mass Effect”, tutaj sprawa przypomina działania hackerów widziane oczyma wyobraźni (czy to naszej, czy filmowców). Całość polega na tym, że w układzie znajduje się węzeł, do którego należy się dostać, by złamać zabezpieczenie. Prowadzą do niego inne węzły (katalogi, spam itd.), jednak otworzenie każdego niesie ze sobą ryzyko włączenia się alarmu. Kiedy to nastąpi, pojawia się licznik (duże układy – kilkanaście sekund, małe – kilka) podczas których należy bardzo szybko dokończyć robotę (przejęcie każdego węzła trwa!) albo się wylogować. Świetna, bardzo nerwowa zabawa.

Walka, mimo że „Deus Ex” stawia na skradanie, jest super. Autorzy naprawdę zapięli ten element na ostatni guzik, broń ma swój ciężar (zdaje się, że odkąd „Killzone 2″ to podkreślił, twórcy w końcu zauważyli że karabiny ważą) i bardzo różny odrzut. System osłon jest dużo bardziej taktyczny niż ten ze znanych strzelanin. Wychylenie się nie oznacza od razu celowania, najpierw Jensen wystawia tylko czubek głowy by złapać lepszy obraz sytuacji, dopiero potem można albo wychylić drążek bardziej i zacząć celować, albo wrócić za osłonę. Strzelanie zza ścianek na oślep nie ma praktycznie sensu, jeżeli cel znajduje się dalej niż metr. Rozrzut wtedy jest tak wielki, że dziurawi wszystko wokół (to naprawdę ma sens, trzymanie broni w nienaturalnej pozie redukuje kontrolę nad szalejącą giwerą). Jest też walka wręcz, jednak tutaj twórcy zrezygnowali z implementowania osobnego systemu. Jeden przycisk odpowiada za atak i ma tylko dwa warianty – ogłoszenie lub zabójstwo. Ten pierwszy jest cichszy, ale drugi skuteczniejszy (nieprzytomnego przeciwnika można ocucić). Każdorazowe zdjęcie kogoś zabiera jeden pasek energii postaci, więc tu też trzeba uważać i ostrożnie decydować.

A samo skradanie? Jeszcze lepsze. Wspomniany system osłon nie służy jedynie do walki, ale też do chowania się. Przyklejając się do ścianki, pudła czy czego tam chcecie, widok zmienia się na podobny do tego znanego z „Gears of War”, a Jensen zyskuje nowe zdolności. Dochodząc do krawędzi – jeżeli obok znajduje się inny obiekt – można przeskoczyć do niego niepostrzeżenie. Można też przemknąć za róg jednym płynnym ruchem. Naturalnie kamery ochrony, podobnie jak w serii „Metal Gear Solid”, nie widzą obiektów „przyklejonych” do ściany. Kolejną świetną rzeczą w skradaniu się jest dźwięk. Przeciwnicy nadstawiają uszu i skaczący lub nawet chodzący prosto Adam może obudzić ich czujność. Należy chodzić wolno i w pozycji skulonej, tak, by nie wydawać odgłosów. Przeciwników atakować tylko kiedy są sami (powalenie na ziemie strażnika robi dość spory hałas), przedmioty przestawiać tylko kiedy nikogo nie ma  w pobliżu. Przeciwnicy, czy to nieprzytomni czy martwi, nie mogą leżeć gdzie popadnie – należy znaleźć jakiś pokój bądź szyb wentylacyjny i ukryć ciała. A, bo właśnie, szyby wentylacyjne są jednym z najczęściej odwiedzanych przez Jensena miejsc. Można się w nich przemieszczać szybko, ale i niepostrzeżenie. Pomagają też, kiedy drzwi są zabezpieczone a postać nie ma odpowiedniego poziomu augmentacji.

System augmentacji to także ciekawe rozwiązanie. Oferuje tak naprawdę dwie drogi – dla Jensena-szpiega i Jensena-komandosa. Pierwszy wariant to przede wszystkim lepsze narzędzia hakerskie, chwilowa niewidzialność, szybsze i cichsze ruchy, widzenie przez ściany czy spadochron do szybkich ewakuacji z dachów. Druga opcja to na przykład redukcja odrzutu broni, większy inwentarz (nie ma tu noszenia ze sobą stu kilogramów zabawek, jest określona, niewielka ilość miejsca, którą przedmioty mogą zajmować, co fajne, amunicja także się liczy i ma różne rozmiary) albo lepsza wytrzymałość. Każda z tych funkcji ma swoje poziomy zaawansowania, zwiększa się jej czas trwania czy zakres.

O czym jeszcze nie wspomniałem, to grafika. Wielokrotnie spotkałem się z opinią, że gra jest brzydka. Cóż, nie jest. Nie dosięga może do poziomu „Killzone 3″, ale należy pamiętać, że robiono ją na trzy platformy. Ja, na 360, jestem zadowolony. Animacja jest bardzo płynna, postacie szczegółowe, tak samo miejsca i przedmioty. Całości dopełnia świetna stylistyka i genialne operowanie barwami czarną i żółtą. Co prawda Jensen ma brodę szpiczastą niczym Woland z okładki „Mistrza i Małgorzaty” i to wygląda śmiesznie, ale jestem w stanie przymknąć na to oko.

„Deus Ex: Human Revolution” to zdecydowanie najlepsza gra tego roku. Fakt, że spędziłem przy niej grubo ponad piętnaście godzin a jestem pewnie jakoś w połowie (dopiero wszedłem do Montrealu, orientuje się ktoś gdzie to jest w fabule?) dodatkowo zachęca – nie jest to produkcja na cztery godziny. Dziwię się Square, że postawili wszystko na jedną kartę, wydając produkt niełatwy w odbiorze. Nie ma tu strzelania na oślep, bo się nie opłaca. Nie ma biegania między przeciwnikami, bo dwa, trzy strzały kładą nawet naszpikowanego mechaniką Adama na ziemię. Jest za to dużo czytania, szukania innych ścieżek, kombinowania, rozmów, wyborów. Jedna z niewielu gier, która nie traktuje gracza jak debila.

  • http://dawrweszte.wordpress.com dawrweszte

    Cyberpunk…. Pamiętam, że pierwszy raz z tym określeniem spotkałem się przy filmie Existenz, a właściwie jego recenzji. Film jest rewelacyjny, widziałem go parę razy. I jeszcze książka Gibsona „Neuromancer”, też miód. To jest w ogóle fajna tematyka.

  • http://buszewski.com Tomek Buszewski

    „Neuromancera” właśnie sobie odświeżam, tak dla lepszej imersji z grą.

  • http://dawrweszte.wordpress.com dawrweszte

    Gibsona jest też Johny Mnemonic. Zajebista wizja człowieka jako przenośnika danych. Kurcze, strasznie mi się to podobało, a tu proszę, usb, dyski twarde, wszystko jakby żywcem się sprawdza. Z tym że książki nie przeczytałem do końca, gdzieś mi się dłużyła, film lepiej pamiętam.

  • http://buszewski.com Tomek Buszewski

    „Mnemonica” widziałem, nie czytałem. Gibson napisał nawet scenariusz, ale pamiętam że obraz średnio mi się podobał. Chyba głównie dlatego, że cyberpunk to jest taka gałąź sf, której nie można ekranizować z małymi środkami, bo wszystko wygląda marnie (chociaż może się mylę, kosmiczne s-f Duncan Jones „Moon” zrobił świetnie i bardzo oszczędnie w kwestii otoczenia).

  • http://dawrweszte.wordpress.com dawrweszte

    Nie widziałem Moon, ale muszę obejrzeć. Takie kino lubię najbardziej. Sf jest super, literaturę to uwielbiam Lema, ale jego to się nie da przełożyć na kino.

  • http://buszewski.com Tomek Buszewski

    Nie da się, ale próby są niezłe. „Solaris” Tarkowskiego jest świetny, chociaż z książki bierze tylko jako takie ramy. Wersja Sodenbergha podobnie, chociaż naciska na inny aspekt. Bo właśnie książki Lema mają tyle warstw, że nie można ich traktować jako zwykłej „historii o stacji kosmicznej” czy coś.

    „Szpital przemienienia” zrobili nawet nieźle, chociaż sporo spłycili tę i tak niedługą książkę.

  • Pingback: “Neuromancer” | tomek.buszewski.com()

  • Pingback: Honor dla wszystkich – „Dishonored” | tomek.buszewski.com()