Deus Ex: Human Revolution“

Tomek — 16.09.2011 — GraKomentarze (7) — Tagi: ,
"Deus Ex: Human Revolution"

Pierw­sza gra z serii „Deus Ex“ zaraz po pre­mie­rze została okrzyk­nięta pozy­cją kul­tową i obo­wiąz­kową dla fanów RPG, cyber­punktu, science-fiction i nie tylko. Dzien­ni­ka­rze w maga­zy­nach bran­żo­wych (tak tak, Inter­netu pod tym wzglę­dem w 2000 roku jakby nie było) prze­ści­gali się w wyty­ka­niu zalet i chwa­le­niu pod nie­biosa. Następna część nie była już tak sza­no­wana, co spra­wiło, że o marce prze­stało się mówić. Dopiero w sie­dem lat póź­niej Squ­are Enix zabrało się za trze­cią odsłonę (mimo, że „Deus Ex 3″ zapo­wie­dziano w 2007, tak naprawdę nikt o tym nie pamię­tał). Jako, że cyber­punk prak­tycz­nie znikł z mediów a ory­gi­nalny „Deus Ex“ to dla wielu świę­tość, stu­dio sta­nęło przed olbrzy­mim wyzwaniem.

Pyta­nie o to, czy mu spro­stali zdaje się być dziś już nie­po­trzebne. „Human Revo­lu­tion“ zbiera fan­ta­styczne oceny oscy­lu­jące w gra­niach 90–100%, jest trak­to­wany jako pra­wo­wity i godny następca ory­gi­nal­nych przy­gód Den­tona a i o cyber­punktu jakby głośniej.

Gra ma miej­sce w roku 2027. Świat, jak przy­stało na cyber­punk, nie jest taki, jak obec­nie. Rzą­dzą nim wiel­kie kor­po­ra­cje zaj­mu­jące się augmen­ta­cjami, czyli ulep­sza­niem ludzi poprzez wsz­cze­pia­nie w ich ciała ele­men­tów mecha­nicz­nych i elek­tro­nicz­nych. Boha­ter, Adam Jen­sen — szef ochrony w jed­nej z naj­więk­szych firm w branży — Sarif Indu­stries, nie jest fanem tako­wych, żadnych nie posiada, polega jedy­nie na swo­ich umie­jęt­no­ściach i szko­le­niu. W pierw­szym roz­dziale na pla­cówkę firmy napa­dają ter­ro­ry­ści, któ­rzy m.in. mor­dują byłą dziew­czynę Adama — Megan i śmier­tel­nie ranią samego pro­ta­go­ni­stę. By przy­wró­cić go do życia, Sarif wsz­cze­pia mu masę ulep­szeń i pro­tez. Jak się póź­niej oka­zuje, nie tak z dobroci serca i naka­zów moral­nych, jak z powó­dek bar­dziej mate­rial­nych — Jen­sen się przyda.

Histo­ria przy­po­mina popu­larny film z lat 80-tych „Robo­cop“. Twórcy także zdają sobie z tego sprawę, więc można pod­słu­chać roz­mowę dwóch osób wła­śnie o tym obra­zie. Takich smacz­ków jest dużo, dużo wię­cej. Gra obfi­tuje w odnie­sie­nia do fil­mów i ksią­żek z gatunku science-fiction, któ­rych jed­nak nie zdra­dzę, bo nie chcę nikomu zabie­rać rado­chy z ich odkry­wa­nia. Na szczę­ście sce­na­rzy­ści nie ule­gli fascy­na­cji dekadą disco i nie spły­cili całej histo­rii tak, jak to wów­czas robiono. Wręcz prze­ciw­nie, „Human Revo­lu­tion“ ma jeden z lep­szych sce­na­riu­szy gro­wych w ostat­nich latach i choć cza­sami jest prze­wi­dy­walny, a nie­które rze­czy widać od razu, to wciąga i intryguje.

Co jesz­cze intry­guje, to z pew­no­ścią ogrom infor­ma­cji o świe­cie zawarty w grze. Co krok spo­tkać można eBo­oki, gazety czy tele­wi­zory z lecą­cymi wła­śnie wia­do­mo­ściami, z któ­rych można dowie­dzieć się naprawdę sporo. Do tego docho­dzą wszel­kie maile i pod­słu­chane roz­mowy, czy to o wyda­rze­niach z udzia­łem Jen­sena, czy też tych cał­ko­wi­cie z nim niezwiązanych.

No dobrze, otoczka jest świetna, ale co z roz­grywką? Całość jest podzie­lona na cztery strefy — hac­king, walka, skra­da­nie się i czy­ta­nie (o któ­rym napi­sa­łem wcze­śniej). Pierw­sza to naprawdę wcią­ga­jąca, ale i trudna mini­gra. W porów­na­niu do szu­ka­nia nie­ru­cho­mych cią­gów w „Alpha Pro­to­col“ czy wci­ska­nia przy­ci­sków w „Mass Effect“, tutaj sprawa przy­po­mina dzia­ła­nia hac­ke­rów widziane oczyma wyobraźni (czy to naszej, czy fil­mow­ców). Całość polega na tym, że w ukła­dzie znaj­duje się węzeł, do któ­rego należy się dostać, by zła­mać zabez­pie­cze­nie. Pro­wa­dzą do niego inne węzły (kata­logi, spam itd.), jed­nak otwo­rze­nie każ­dego nie­sie ze sobą ryzyko włą­cze­nia się alarmu. Kiedy to nastąpi, poja­wia się licz­nik (duże układy — kil­ka­na­ście sekund, małe — kilka) pod­czas któ­rych należy bar­dzo szybko dokoń­czyć robotę (prze­ję­cie każ­dego węzła trwa!) albo się wylo­go­wać. Świetna, bar­dzo ner­wowa zabawa.

Walka, mimo że „Deus Ex“ sta­wia na skra­da­nie, jest super. Auto­rzy naprawdę zapięli ten ele­ment na ostatni guzik, broń ma swój cię­żar (zdaje się, że odkąd „Kil­l­zone 2″ to pod­kre­ślił, twórcy w końcu zauwa­żyli że kara­biny ważą) i bar­dzo różny odrzut. Sys­tem osłon jest dużo bar­dziej tak­tyczny niż ten ze zna­nych strze­la­nin. Wychy­le­nie się nie ozna­cza od razu celo­wa­nia, naj­pierw Jen­sen wysta­wia tylko czu­bek głowy by zła­pać lep­szy obraz sytu­acji, dopiero potem można albo wychy­lić drą­żek bar­dziej i zacząć celo­wać, albo wró­cić za osłonę. Strze­la­nie zza ścia­nek na oślep nie ma prak­tycz­nie sensu, jeżeli cel znaj­duje się dalej niż metr. Roz­rzut wtedy jest tak wielki, że dziu­rawi wszystko wokół (to naprawdę ma sens, trzy­ma­nie broni w nie­na­tu­ral­nej pozie redu­kuje kon­trolę nad sza­le­jącą giwerą). Jest też walka wręcz, jed­nak tutaj twórcy zre­zy­gno­wali z imple­men­to­wa­nia osob­nego sys­temu. Jeden przy­cisk odpo­wiada za atak i ma tylko dwa warianty — ogło­sze­nie lub zabój­stwo. Ten pierw­szy jest cich­szy, ale drugi sku­tecz­niej­szy (nie­przy­tom­nego prze­ciw­nika można ocu­cić). Każ­do­ra­zowe zdję­cie kogoś zabiera jeden pasek ener­gii postaci, więc tu też trzeba uwa­żać i ostroż­nie decydować.

A samo skra­da­nie? Jesz­cze lep­sze. Wspo­mniany sys­tem osłon nie służy jedy­nie do walki, ale też do cho­wa­nia się. Przy­kle­ja­jąc się do ścianki, pudła czy czego tam chce­cie, widok zmie­nia się na podobny do tego zna­nego z „Gears of War“, a Jen­sen zyskuje nowe zdol­no­ści. Docho­dząc do kra­wę­dzi — jeżeli obok znaj­duje się inny obiekt — można prze­sko­czyć do niego nie­po­strze­że­nie. Można też prze­mknąć za róg jed­nym płyn­nym ruchem. Natu­ral­nie kamery ochrony, podob­nie jak w serii „Metal Gear Solid“, nie widzą obiek­tów „przy­kle­jo­nych“ do ściany. Kolejną świetną rze­czą w skra­da­niu się jest dźwięk. Prze­ciw­nicy nad­sta­wiają uszu i ska­czący lub nawet cho­dzący pro­sto Adam może obu­dzić ich czuj­ność. Należy cho­dzić wolno i w pozy­cji sku­lo­nej, tak, by nie wyda­wać odgło­sów. Prze­ciw­ni­ków ata­ko­wać tylko kiedy są sami (powa­le­nie na zie­mie straż­nika robi dość spory hałas), przed­mioty prze­sta­wiać tylko kiedy nikogo nie ma w pobliżu. Prze­ciw­nicy, czy to nie­przy­tomni czy mar­twi, nie mogą leżeć gdzie popad­nie — należy zna­leźć jakiś pokój bądź szyb wen­ty­la­cyjny i ukryć ciała. A, bo wła­śnie, szyby wen­ty­la­cyjne są jed­nym z naj­czę­ściej odwie­dza­nych przez Jen­sena miejsc. Można się w nich prze­miesz­czać szybko, ale i nie­po­strze­że­nie. Poma­gają też, kiedy drzwi są zabez­pie­czone a postać nie ma odpo­wied­niego poziomu augmentacji.

Sys­tem augmen­ta­cji to także cie­kawe roz­wią­za­nie. Ofe­ruje tak naprawdę dwie drogi — dla Jensena-szpiega i Jensena-komandosa. Pierw­szy wariant to przede wszyst­kim lep­sze narzę­dzia haker­skie, chwi­lowa nie­wi­dzial­ność, szyb­sze i cich­sze ruchy, widze­nie przez ściany czy spa­do­chron do szyb­kich ewa­ku­acji z dachów. Druga opcja to na przy­kład reduk­cja odrzutu broni, więk­szy inwen­tarz (nie ma tu nosze­nia ze sobą stu kilo­gra­mów zaba­wek, jest okre­ślona, nie­wielka ilość miej­sca, którą przed­mioty mogą zaj­mo­wać, co fajne, amu­ni­cja także się liczy i ma różne roz­miary) albo lep­sza wytrzy­ma­łość. Każda z tych funk­cji ma swoje poziomy zaawan­so­wa­nia, zwięk­sza się jej czas trwa­nia czy zakres.

O czym jesz­cze nie wspo­mnia­łem, to gra­fika. Wie­lo­krot­nie spo­tka­łem się z opi­nią, że gra jest brzydka. Cóż, nie jest. Nie dosięga może do poziomu „Kil­l­zone 3″, ale należy pamię­tać, że robiono ją na trzy plat­formy. Ja, na 360, jestem zado­wo­lony. Ani­ma­cja jest bar­dzo płynna, posta­cie szcze­gó­łowe, tak samo miej­sca i przed­mioty. Cało­ści dopeł­nia świetna sty­li­styka i genialne ope­ro­wa­nie bar­wami czarną i żółtą. Co prawda Jen­sen ma brodę szpi­cza­stą niczym Woland z okładki „Mistrza i Mał­go­rzaty“ i to wygląda śmiesz­nie, ale jestem w sta­nie przy­mknąć na to oko.

Deus Ex: Human Revo­lu­tion“ to zde­cy­do­wa­nie naj­lep­sza gra tego roku. Fakt, że spę­dzi­łem przy niej grubo ponad pięt­na­ście godzin a jestem pew­nie jakoś w poło­wie (dopiero wsze­dłem do Mont­re­alu, orien­tuje się ktoś gdzie to jest w fabule?) dodat­kowo zachęca — nie jest to pro­duk­cja na cztery godziny. Dzi­wię się Squ­are, że posta­wili wszystko na jedną kartę, wyda­jąc pro­dukt nie­ła­twy w odbio­rze. Nie ma tu strze­la­nia na oślep, bo się nie opłaca. Nie ma bie­ga­nia mię­dzy prze­ciw­ni­kami, bo dwa, trzy strzały kładą nawet naszpi­ko­wa­nego mecha­niką Adama na zie­mię. Jest za to dużo czy­ta­nia, szu­ka­nia innych ście­żek, kom­bi­no­wa­nia, roz­mów, wybo­rów. Jedna z nie­wielu gier, która nie trak­tuje gra­cza jak debila.

  • 9 / 10
  • Platforma: 360

7 komentarze/y

  1. dawrweszte pisze:

    Cyber­punk.… Pamię­tam, że pierw­szy raz z tym okre­śle­niem spo­tka­łem się przy fil­mie Exi­stenz, a wła­ści­wie jego recen­zji. Film jest rewe­la­cyjny, widzia­łem go parę razy. I jesz­cze książka Gib­sona „Neu­ro­man­cer“, też miód. To jest w ogóle fajna tematyka.

  2. Neu­ro­man­cera“ wła­śnie sobie odświe­żam, tak dla lep­szej imer­sji z grą.

  3. dawrweszte pisze:

    Gib­sona jest też Johny Mne­mo­nic. Zaje­bi­sta wizja czło­wieka jako prze­no­śnika danych. Kur­cze, strasz­nie mi się to podo­bało, a tu pro­szę, usb, dyski twarde, wszystko jakby żywcem się spraw­dza. Z tym że książki nie prze­czy­ta­łem do końca, gdzieś mi się dłu­żyła, film lepiej pamiętam.

  4. Mne­mo­nica“ widzia­łem, nie czy­ta­łem. Gib­son napi­sał nawet sce­na­riusz, ale pamię­tam że obraz śred­nio mi się podo­bał. Chyba głów­nie dla­tego, że cyber­punk to jest taka gałąź sf, któ­rej nie można ekra­ni­zo­wać z małymi środ­kami, bo wszystko wygląda mar­nie (cho­ciaż może się mylę, kosmiczne s-f Dun­can Jones „Moon“ zro­bił świet­nie i bar­dzo oszczęd­nie w kwe­stii otoczenia).

  5. dawrweszte pisze:

    Nie widzia­łem Moon, ale muszę obej­rzeć. Takie kino lubię naj­bar­dziej. Sf jest super, lite­ra­turę to uwiel­biam Lema, ale jego to się nie da prze­ło­żyć na kino.

  6. Nie da się, ale próby są nie­złe. „Sola­ris“ Tar­kow­skiego jest świetny, cho­ciaż z książki bie­rze tylko jako takie ramy. Wer­sja Soden­ber­gha podob­nie, cho­ciaż naci­ska na inny aspekt. Bo wła­śnie książki Lema mają tyle warstw, że nie można ich trak­to­wać jako zwy­kłej „histo­rii o sta­cji kosmicz­nej“ czy coś.

    Szpi­tal prze­mie­nie­nia“ zro­bili nawet nie­źle, cho­ciaż sporo spły­cili tę i tak nie­długą książkę.

  7. […] mecha­nicz­nie. Tech­no­lo­gia jest wszech­obecna i pene­truje każdy aspekt życia. Brzmi zna­jomo? Tak, to co przed­sta­wił tu Gib­son stało się pod­ło­żem i inspiracją […]

Dodaj komentarz