Pierwsze wrażenia — „Mortal Kombat“ (demo)

Tomek — 22.03.2011 — Gra, Pierwsze wrażeniaKomentarze (0) — Tagi:
Pierwsze wrażenia - "Mortal Kombat" (demo)

Mor­tal Kom­bat“ było mi bli­skie od zawsze. Praw­do­po­dob­nie dla­tego, że kiedy zaczą­łem inte­re­so­wać się grami i dosta­łem swo­jego Pega­zusa, tytuł ten był na ustach wszyst­kich. Co prawda głów­nie za sprawą pro­gramu „Escape“ na Polo­nii 1 i cza­so­pi­sma „Secret Service“, ale jed­nak! Dla­tego też, teraz, sły­sząc, że seria zostaje reak­ty­wo­wana i „wraca do korzeni“, bar­dzo się ucie­szy­łem. Mia­łem ogromne nadzieje, że po set­kach nie­uda­nych prób reani­ma­cji marki wresz­cie ukaże się pro­dukt godny zna­mie­ni­tego loga ze smo­kiem. Docze­ka­łem się.

Demo naj­now­szego „Mor­tal Kom­bat“ (nie­ofi­cjal­nie jest to „Mor­tal Kom­bat 9″) było dostępne dla użyt­kow­ni­ków Play­Sta­tion Plus już jakiś czas temu. Dla zwy­kłych śmier­tel­ni­ków — dopiero od ostat­niej środy. Dobra­łem się do ważą­cej nie­spełna 600MB paczki nie­dawno, wią­żąc duże nadzieje z pro­duk­tem. Nie­wielki roz­miar nie nastra­jał mnie dobrze, bałem się, że będzie dwoje zawod­ni­ków i jedna plan­sza (nie­gdyś stan­dard w demach). Na szczę­ście Nether­Re­alm Stu­dios upchnęło aż czworo postaci do wyboru (Scor­pion, Johnny Cage, Milena i Sub-Zero) i dwie plan­sze (Living Forest i The Pit z moż­li­wo­ścią wyko­na­nia stage fata­lity — o czym za chwilę).

Grę ozda­bia przy­jemne, ale i pro­ste menu z ani­ma­cją walki Scor­piona i Sub-Zero w tle. Demo zawęża wybór do pod­sta­wo­wego trybu „kam­pa­nii“ dla jed­nego gra­cza i usta­wień. Jak wcze­śniej powie­dzia­łem, wybie­rać można spo­śród czte­rech zna­nych dobrze fanom postaci, przy czym ekran selek­cji uka­zuje jesz­cze 24 puste pola (w tym dwa z napi­sem DLC). Po wybo­rze postaci poja­wia się opcja sze­ścio­stop­nio­wego poziomu trud­no­ści. Od razu miła nie­spo­dzianka — twórcy zacho­wali stary spo­sób pre­zen­ta­cji opo­nen­tów w for­mie drabinki.

Natu­ral­nie to wszystko to tylko przed­smak i doda­tek. Praw­dziwe „mię­sko“ to sys­tem roz­grywki. Już po pierw­szych sekun­dach widać, że to gra two­rzona przez ame­ry­ka­nów. Postaci są wol­niej­sze i stą­pają bar­dziej sta­now­czo, reali­stycz­nie, można powie­dzieć, zupeł­nie ina­czej, niż w pro­duk­cjach z Japo­nii. Kto pamięta, że Sagat jest jed­nym z naj­wol­niej­szych postaci w „Street Figh­ter IV“, zauważy że boha­te­ro­wie Smo­czej Sagi poru­szają się jesz­cze wol­niej. Ma to natu­ral­nie swoje uza­sad­nie­nie, tu kroki są bar­dziej sto­no­wane bo mają dawać poczu­cie peł­nego sku­pie­nia i więk­szego reali­zmu (vide ruchy spor­tach walki typu judo czy karate). Roz­wi­nię­cie tej kon­cep­cji jest w cio­sach, są rów­nież wol­niej­sze, wymie­rzane pre­cy­zyj­nie i z wyraźną siłą. Faj­nie zro­biona została ani­ma­cja tychże — każde ude­rze­nie poprze­dzone jest nie­du­żym odchy­le­niem — zebra­niem siły — i dopiero po tym jest wyprowadzane.

Cały sys­tem walki jest zro­biony bar­dzo dobrze, ale na początku odrzuca — szcze­gól­nie kogoś takiego jak ja — na co dzień obcu­ją­cego z fla­gową bija­tyką Cap­comu. Wspo­mniany wcze­śniej „realizm“ wydaje się być prze­szkodą, ale wystar­czy kilka dobrze roze­gra­nych rund, by odkryć urok roz­wią­za­nia. A ten leży w com­bo­sach. Moż­li­wość łącze­nia ude­rzeń i two­rze­nia wią­za­nek odej­mu­ją­cych 40% ener­gii życio­wej prze­ciw­nika bar­dzo cie­szy, szcze­gól­nie że nie wymaga to dłu­giej nauki, a jug­gle nie­raz nasu­wają się same (w prze­ci­wień­stwie do kosmicz­nych kom­bi­na­cji z „Tek­kena“). Do tego docho­dzą ciosy spe­cjalne, czyli te wszyst­kie fire­balle i wyskoki, łańcu­chy z dłoni i lodowe kule, które od dawna były jed­nym ze zna­ków serii. Warto tu zazna­czyć, że robie­nie ich nie wymaga krę­ce­nia tzw. ćwierć­kó­łek a jedy­nie wci­śnię­cia np. „tył dół i X“. Zda to egza­min na padach (sam gram na sticku), na któ­rych fani „Street Figh­tera“ zawsze ście­rali skórę z pal­ców masu­jąc krzy­żak Dual­Shocka (jak sobie przy­po­mnę te wie­lo­go­dzinne sesje w „Alpha 3″…).

Nowo­ścią w serii są ciosy tzw. x-ray. Pole­gają one, po napeł­nie­niu paska ener­gii, na wci­śnię­ciu dwóch przy­ci­sków, które odpa­lają coś na kształt super combo, tyle że bru­tal­nego. Ale poważ­nie, nazy­wają się rent­ge­nami nie dla zabawy. Wyko­na­nie takiego ude­rze­nia polega na poka­za­niu dokład­nie, co dzieje się ze szkie­le­tem i wnętrz­no­ściami przy bar­dzo, bar­dzo moc­nych cio­sach. Auto­rzy chwa­lili się tym niu­an­sem i nic dziw­nego — poziom reali­zmu jest wysoki, kości łamią się „ładnie“ a czaszka pęka nader praw­dzi­wie. Natu­ral­nie potem postać wstaje i nie prze­szka­dza jej popę­kany krę­go­słup. Skoro już mówię o bru­tal­no­ści — fata­lity wró­ciły, pod wzglę­dem kom­bi­na­cji kla­wi­szy — do sta­rej szkoły. Cztery kie­runki i jeden przy­cisk to miłe następ­stwo śmiesz­nych kom­bi­na­cji z „Mor­tal Kom­bat 3″.

Bru­tal­ność w „Mor­tal Kom­bat“ to tak naprawdę temat-rzeka. Wizy­tówka serii — wyry­wa­nie tuło­wia wraz z krę­go­słu­pem, ury­wa­nie głowy, spa­la­nie żywcem — od zawsze budziły skrajne emo­cje. Jedni łapali się za głowy ze stra­chu, drugi z pod­nie­ce­nia. W dzie­wią­tej odsło­nie tego wszyst­kiego jest w nad­mia­rze. Dzięki bar­dzo dobrej gra­fice sceny zamra­ża­nia nóg i odry­wa­nia gór­nej czę­ści ciała a potem trzy­ma­nia jej w powie­trzu ze zwi­sa­ją­cym prze­ra­ża­jąco krę­go­słu­pem rażą reali­zmem. Podob­nie sprawa ma się ze wspo­mnia­nymi stage fata­li­ties. W wer­sji demo dostępna jest tylko jedna plan­sza ofe­ru­jąca takie roz­wią­za­nie — znana wszyst­kim fanom The Pit. Jest to nie­duży most, sto­jący nad prze­pa­ścią wypeł­nioną spo­rymi kol­cami. Nie trzeba za wiele myśleć, by dojść do wnio­sku że prę­dzej czy póź­niej jeden z wojow­ni­ków nadzieje się na wysta­jące pręty. Ani­ma­cja jest bar­dzo szcze­gó­łowa, do tego stop­nia że postać nadziewa się, traci wątrobę i osuwa się jesz­cze niżej, dodat­kowo drga­jąc. Warto rów­nież zwró­cić uwagę na coś naprawdę super — na uszko­dze­nia ciał postaci w trak­cie walki. Co prawda są prze­sa­dzone (po jed­nym czy dwóch ude­rze­niach widać kości), ale są — i to jest świetne.

Na koniec zosta­wi­łem oprawę. Ta jest bar­dzo, bar­dzo dobra, postaci są wyko­nane bar­dzo szcze­gó­łowo, są dopra­co­wane zarówno pod wzglę­dem wyglądu jak i ani­ma­cji. Tak samo te dwie (i patrząc na tra­iler pod koniec dema — także pozo­stałe) areny — świetne ani­mo­wane tła robią duże wra­że­nie. Dźwięk rów­nież jest bez zarzutu — głu­che odgłosy łamią­cych się kości, bitych mię­śni, poję­ki­wa­nia i w końcu krzyki kona­ją­cych naprawdę dzia­łają na wyobraźnię.

Po gra­niu w demo przez kilka dni jestem nasta­wiony bar­dzo, bar­dzo pozy­tyw­nie. Jeżeli twórcy zapew­nią dobry tryb sie­ciowy i zachęcą do prze­cho­dze­nia „kam­pa­nii“ róż­nymi posta­ciami, zapo­wiada się pierw­szy praw­dziwy „Mor­tal Kom­bat“ od ponad dzie­się­ciu lat.

  • Platforma: PS3

Dodaj komentarz