„Afro Samurai”

Anime „Afro Samurai” jest dość popularne, w dużej mierze przez rolę (a właściwie, to głos) Samuela L. Jacksona. Ale nie tylko, serial posiada sporo zalet, głównie dobrą akcję i humor. Wadami z kolei są sztampowi bohaterowie i przewidywalna, ograna fabuła z motywem zemsty.

Znając trend gier anime, i widząc ciepłe przyjęcie serialu, praktycznie oczywiste było, że prędzej czy później Afro zagości u nas także w postaci wirtualnej. Tak też się stało, i w połowie 2009 roku produkcja Namco Bandai ujrzała światło dzienne. Co ciekawe, gra nie okazała się być przeniesieniem fabuły z telewizji, a jej uzupełnieniem, chociaż w niektórych momentach kłóci się z oryginałem. Ale od początku.

„Afro Samurai” to rasowy slasher z aspiracjami do konkurowania z tuzami gatunku. Gra oferuje co prawda tylko jedną broń, ale rekompensuje to duża ilość kombosów i możliwych „sztuczek”, znanych z serialu (moja ulubiona to rozcięcie pędzącej kuli i zdjęcie przeciwników stojących z tyłu). W sterowaniu nie ma rewolucji, są ataki wolny – silniejszy i szybki – słabszy, kopnięcie i skok, czyli podstawowe „narzędzia”. Do tego blok, dash (dziwnie ulokowany jako lewa gałka, tj. jej wciśnięcie), i to co najważniejsze – dwa „focus attacks”, odpowiedniki sławnego bullet time. Pierwszy to możliwość zatrzymania czasu i wycięcia przeciwników, którzy wówczas stają się niczym patyczki – wystarczy jedno uderzenie, by pozbawić ich życia. Drugi, dużo ciekawszy, pozwala skorzystać z ataków rozcinających przeciwników na pół lub odcinających kończyny, jednak musi być wykonany dokładnie, inaczej zostawi jedynie draśnięcie.

System walki jest dość dobry, chociaż ilość przeciwników zbierających się dookoła może skutecznie zirytować, kiedy jeden z nich ciosem w plecy przerywa długą kombinację wykonywaną właśnie na innym „bandycie”. Także blokowanie ataków zostawia dość dużo do życzenia, bo czasem po prostu nie działa – mimo wciśniętego przycisku najzwyklejszy „pionek” może zadać cios. Ale kiedy już uda się dobrze zablokować, a dokładniej sparować cios, Afro dostaje nowe możliwości – może oszołomionego (tylko na kilka krótkich sekund) przeciwnika rzucić gdzieś, odciąć mu głowę, przebić ją mieczem lub złamać kręgosłup wdeptując głowę w ziemię. Jak widać, wachlarz możliwości eliminacji jest pokaźny. Fajne jest też rozwiązanie z brakiem HUDu, wszystko należy wyczytać z postaci samuraja. Gdy ten oberwie, ubranie jest bardziej zakrwawione, a gdy poziom obrażeń zbliża się do krytycznego punktu, pad wibruje i słychać bicie serca. „Naładowanie” wspomnianych focus attacks symbolizuje wisiorek przyczepiony do katany. Jeżeli świeci się na czarno, to nie ma możliwości skorzystania z umiejętności, jeżeli na biało – focus jest naładowany w pełni. Jest jeszcze trzeci wariant – czerwona poświata, pojawia się, gdy Afro zdobywa doświadczenie, które przekłada się na poziomy doświadczenia, a one na nowe ciosy (chociaż to rozwiązanie jest dość słabe, bo i nowe kombosy nie są szczególnie ciekawe).

Wspomniałem, że gra ma aspiracje do konkurowania z klasykami, dlaczego? Ano dlatego, że podobnie jak na przykład „God of War” czy „Devil May Cry”, kładzie spory nacisk na elementy zręcznościowe. Często trzeba skakać po platformach, biegać po ścianach i wspinać się. I nie miałbym nic przeciwko, ba, bardzo chwaliłbym to rozwiązanie, gdyby nie przykry fakt, że zrobione jest to po prostu słabo. Gra wymaga bardzo dużej dokładności, praktycznie „do centymetra”, a w zamian oferuje… zbugowane miejscówki. Wiele razy aż zaciskałem zęby ze zdenerwowania, kiedy któryś raz z kolei spadałem, bo Afro nie chciał złapać się krawędzi czy przebiec po ścianie.

Design poziomów pozostawia dość dużo do życzenia, przeważnie jest robiony według jednego schematu, i jeżeli na początku chodzimy po kanionie, to i na końcu będziemy na podobnym gruncie. Jeżeli poziom zaczął się wejściem do budynku, koniec z pewnością będzie na jego szczycie. A koniec to przede wszystkim walka, albo z bossem (część to znani z filmu przeciwnicy, inni to dopisane specjalnie na potrzeby gry postacie, mające mniejsze lub większe powiązanie z Afro lub jego przyjaciółmi), albo z pokaźną grupą przeciwników.

Na sam (prawie, no) koniec zostawiłem oprawę. Grafika jest właśnie taka, jaką widziałbym w ekranizacji animacji – nie brylują tu modele 3D tylko przypominające pierwowzory, ale śliczne, oparte na cel-shadingu postacie, świetne zresztą animowane. Niestety, odstaje bardzo otoczenie, często przypominające to widziane w poprzedniej generacji konsol. Dobrze, że nie zawsze jest czas na skupianie się na otoczeniu.

Muzycznie, jest gorzej niż w filmie, głównie dlatego, że RZA tylko „nadzorował” muzykę, a nie jest jej pełnoprawnym autorem. Ogólnie, nie jest jakoś fatalnie, czuć klimat „Afro”, ale jak mówię, to nie to. Za to dużym plusem jest wspomniany Samuel L. Jackson – także tutaj udzielił swojego głosu, i to czuć! Zresztą, nie wyobrażam sobie, by ktoś inny mógł rzucać ciętymi, nierzadko sprośnymi i wulgarnymi żartami Ninja Ninja. Wracają też Ron Perlman w roli Justice’a i Kelly Hu jako Okiku, jednak, jak i w oryginale, Jackson przyćmiewa ich od pierwszej do ostatniej minuty.

Podsumowując, „Afro Samurai” to gra dobra, ale przez wiele niedoróbek, i miejscami nierówny poziom trudności, nie bardzo dobra. Zdecydowanie warto ją sprawdzić, jeżeli jesteście fanami serialu i ciętego humoru. Jeżeli nie – cóż, też! Chociaż przygotujcie się na dość nerwową rozgrywkę, bo jak wspomniałem, błędy są dość częste.