Afro Samurai“

Tomek — 29.01.2010 — GraKomentarze (0) — Tagi:

Anime „Afro Samu­rai“ jest dość popu­larne, w dużej mie­rze przez rolę (a wła­ści­wie, to głos) Samu­ela L. Jack­sona. Ale nie tylko, serial posiada sporo zalet, głów­nie dobrą akcję i humor. Wadami z kolei są sztam­powi boha­te­ro­wie i prze­wi­dy­walna, ograna fabuła z moty­wem zemsty.

Zna­jąc trend gier anime, i widząc cie­płe przy­ję­cie serialu, prak­tycz­nie oczy­wi­ste było, że prę­dzej czy póź­niej Afro zago­ści u nas także w postaci wir­tu­al­nej. Tak też się stało, i w poło­wie 2009 roku pro­duk­cja Namco Ban­dai ujrzała świa­tło dzienne. Co cie­kawe, gra nie oka­zała się być prze­nie­sie­niem fabuły z tele­wi­zji, a jej uzu­peł­nie­niem, cho­ciaż w nie­któ­rych momen­tach kłóci się z ory­gi­na­łem. Ale od początku.

Afro Samu­rai“ to rasowy sla­sher z aspi­ra­cjami do kon­ku­ro­wa­nia z tuzami gatunku. Gra ofe­ruje co prawda tylko jedną broń, ale rekom­pen­suje to duża ilość kom­bo­sów i moż­li­wych „sztu­czek“, zna­nych z serialu (moja ulu­biona to roz­cię­cie pędzą­cej kuli i zdję­cie prze­ciw­ni­ków sto­ją­cych z tyłu). W ste­ro­wa­niu nie ma rewo­lu­cji, są ataki wolny — sil­niej­szy i szybki — słab­szy, kop­nię­cie i skok, czyli pod­sta­wowe „narzę­dzia“. Do tego blok, dash (dziw­nie ulo­ko­wany jako lewa gałka, tj. jej wci­śnię­cie), i to co naj­waż­niej­sze — dwa „focus attacks“, odpo­wied­niki sław­nego bul­let time. Pierw­szy to moż­li­wość zatrzy­ma­nia czasu i wycię­cia prze­ciw­ni­ków, któ­rzy wów­czas stają się niczym patyczki — wystar­czy jedno ude­rze­nie, by pozba­wić ich życia. Drugi, dużo cie­kaw­szy, pozwala sko­rzy­stać z ata­ków roz­ci­na­ją­cych prze­ciw­ni­ków na pół lub odci­na­ją­cych koń­czyny, jed­nak musi być wyko­nany dokład­nie, ina­czej zostawi jedy­nie draśnięcie.

Sys­tem walki jest dość dobry, cho­ciaż ilość prze­ciw­ni­ków zbie­ra­ją­cych się dookoła może sku­tecz­nie ziry­to­wać, kiedy jeden z nich cio­sem w plecy prze­rywa długą kom­bi­na­cję wyko­ny­waną wła­śnie na innym „ban­dy­cie“. Także blo­ko­wa­nie ata­ków zosta­wia dość dużo do życze­nia, bo cza­sem po pro­stu nie działa — mimo wci­śnię­tego przy­ci­sku naj­zwy­klej­szy „pio­nek“ może zadać cios. Ale kiedy już uda się dobrze zablo­ko­wać, a dokład­niej spa­ro­wać cios, Afro dostaje nowe moż­li­wo­ści — może oszo­ło­mio­nego (tylko na kilka krót­kich sekund) prze­ciw­nika rzu­cić gdzieś, odciąć mu głowę, prze­bić ją mie­czem lub zła­mać krę­go­słup wdep­tu­jąc głowę w zie­mię. Jak widać, wachlarz moż­li­wo­ści eli­mi­na­cji jest pokaźny. Fajne jest też roz­wią­za­nie z bra­kiem HUDu, wszystko należy wyczy­tać z postaci samu­raja. Gdy ten obe­rwie, ubra­nie jest bar­dziej zakrwa­wione, a gdy poziom obra­żeń zbliża się do kry­tycz­nego punktu, pad wibruje i sły­chać bicie serca. „Nała­do­wa­nie“ wspo­mnia­nych focus attacks sym­bo­li­zuje wisio­rek przy­cze­piony do katany. Jeżeli świeci się na czarno, to nie ma moż­li­wo­ści sko­rzy­sta­nia z umie­jęt­no­ści, jeżeli na biało — focus jest nała­do­wany w pełni. Jest jesz­cze trzeci wariant — czer­wona poświata, poja­wia się, gdy Afro zdo­bywa doświad­cze­nie, które prze­kłada się na poziomy doświad­cze­nia, a one na nowe ciosy (cho­ciaż to roz­wią­za­nie jest dość słabe, bo i nowe kom­bosy nie są szcze­gól­nie ciekawe).

Wspo­mnia­łem, że gra ma aspi­ra­cje do kon­ku­ro­wa­nia z kla­sy­kami, dla­czego? Ano dla­tego, że podob­nie jak na przy­kład „God of War“ czy „Devil May Cry“, kła­dzie spory nacisk na ele­menty zręcz­no­ściowe. Czę­sto trzeba ska­kać po plat­for­mach, bie­gać po ścia­nach i wspi­nać się. I nie miał­bym nic prze­ciwko, ba, bar­dzo chwa­lił­bym to roz­wią­za­nie, gdyby nie przy­kry fakt, że zro­bione jest to po pro­stu słabo. Gra wymaga bar­dzo dużej dokład­no­ści, prak­tycz­nie „do cen­ty­me­tra“, a w zamian ofe­ruje… zbu­go­wane miej­scówki. Wiele razy aż zaci­ska­łem zęby ze zde­ner­wo­wa­nia, kiedy któ­ryś raz z kolei spa­da­łem, bo Afro nie chciał zła­pać się kra­wę­dzi czy prze­biec po ścianie.

Design pozio­mów pozo­sta­wia dość dużo do życze­nia, prze­waż­nie jest robiony według jed­nego sche­matu, i jeżeli na początku cho­dzimy po kanio­nie, to i na końcu będziemy na podob­nym grun­cie. Jeżeli poziom zaczął się wej­ściem do budynku, koniec z pew­no­ścią będzie na jego szczy­cie. A koniec to przede wszyst­kim walka, albo z bos­sem (część to znani z filmu prze­ciw­nicy, inni to dopi­sane spe­cjal­nie na potrzeby gry posta­cie, mające mniej­sze lub więk­sze powią­za­nie z Afro lub jego przy­ja­ciółmi), albo z pokaźną grupą przeciwników.

Na sam (pra­wie, no) koniec zosta­wi­łem oprawę. Gra­fika jest wła­śnie taka, jaką widział­bym w ekra­ni­za­cji ani­ma­cji — nie bry­lują tu modele 3D tylko przy­po­mi­na­jące pier­wo­wzory, ale śliczne, oparte na cel-shadingu posta­cie, świetne zresztą ani­mo­wane. Nie­stety, odstaje bar­dzo oto­cze­nie, czę­sto przy­po­mi­na­jące to widziane w poprzed­niej gene­ra­cji kon­sol. Dobrze, że nie zawsze jest czas na sku­pia­nie się na otoczeniu.

Muzycz­nie, jest gorzej niż w fil­mie, głów­nie dla­tego, że RZA tylko „nad­zo­ro­wał“ muzykę, a nie jest jej peł­no­praw­nym auto­rem. Ogól­nie, nie jest jakoś fatal­nie, czuć kli­mat „Afro“, ale jak mówię, to nie to. Za to dużym plu­sem jest wspo­mniany Samuel L. Jack­son — także tutaj udzie­lił swo­jego głosu, i to czuć! Zresztą, nie wyobra­żam sobie, by ktoś inny mógł rzu­cać cię­tymi, nie­rzadko spro­śnymi i wul­gar­nymi żartami Ninja Ninja. Wra­cają też Ron Per­l­man w roli Justice’a i Kelly Hu jako Okiku, jed­nak, jak i w ory­gi­nale, Jack­son przy­ćmiewa ich od pierw­szej do ostat­niej minuty.

Pod­su­mo­wu­jąc, „Afro Samu­rai“ to gra dobra, ale przez wiele nie­do­ró­bek, i miej­scami nie­równy poziom trud­no­ści, nie bar­dzo dobra. Zde­cy­do­wa­nie warto ją spraw­dzić, jeżeli jeste­ście fanami serialu i cię­tego humoru. Jeżeli nie — cóż, też! Cho­ciaż przy­go­tuj­cie się na dość ner­wową roz­grywkę, bo jak wspo­mnia­łem, błędy są dość częste.

  • 6 / 10
  • Platforma: 360

Dodaj komentarz