Growe ekranizacje – uzupełnienie

Przed przeczytaniem zachęcam do przejrzenia poprzedniego wpisu.

Pisząc ostatnio o ekranizacjach gier, ograniczyłem się jedynie do zrobienia krótkiej listy i charakteryzacji każdej z pozycji. Teraz chciałbym spróbować odpowiedzieć na pytanie nurtujące mnie (i nie tylko, zgaduję!) od jakiegoś czasu. Mianowicie – czy gry nie nadają się do bycia ekranizowanymi?

Bardzo, bardzo chciałbym powiedzieć “tak, nadają się”. Ale niestety, nie wiem, czy mogę. Weźmy wspomnianą przeze mnie wcześniej “Resident Evil 2″. Gra ma dość sporo tekstu (jak na tamte czasy), dialogów, lokacji. Ma niezłą historię, którą warto prześledzić, i która dobrze działa na wyobraźnię i pobudza ciekawość. Akcja jest liniowa, bez zrealizowania celu w punkcie A, nie ma możliwości przejścia do B, ani tym bardziej do C. Teoretycznie – idealny materiał na scenariusz, i dobry film. No właśnie, teoretycznie. W praktyce wypada to mniej więcej tak, że sceny rozmów między postaciami trwają kilka krótkich minut, a czytanie dokumentów odkrywających rąbki tajemnicy to, no właśnie, czytanie, też zresztą niedługie. Najwięcej czasu w grze zajmuje strzelanie do potworów, szukanie kluczy, dysków, zbieranie części potrzebnych do otworzenia drzwi lub uruchomienia mechanizmu.

Zatrzymajmy się tutaj. Czy ktoś chciałby oglądać film, w którym przez godzinę bohater chodzi po pomieszczeniach, sprawdza je i szuka figurki szachowej, w międzyczasie rozwalając dwadzieścia zombies, i ze dwa mutanty/eksperymenty biologiczne/coś, potem spotyka kogoś, wymienia tak z pięć zdań, po czym znajduje pamiętnik i czyta go? Następnie szuka drugiej figurki i akcja się powtarza, aż znajdzie wszystkie. Zmienia otoczenie, z posterunku na kanały, i tam znowu szuka jakichś elementów, które uruchomią mechanizm.

No właśnie. Podczas kiedy gra jest interesująca, bo sami decydujemy o postępach i tempie fabuły, sami strzelami i sami odnajdujemy schowane gdzieś pod pomnikami medale, w filmie robi to niezależna od nas postać. I owszem, są obrazy, w których 90% to akcja, a 10% to sztywne dialogi wyjaśniające, dlaczego “wychodzi z pokoju do kuchni”. Tylko, że to są straszne gnioty.

Większość gier jest robiona według schematu gatunku. Strzelanina – strzelasz co chwilę. Zręcznościówka – skaczesz po dachach. Nawet gry aspirujące do bycia filmowymi, jak seria “Grand Theft Auto” są schematyczne, bo “weź auto – pojedź gdzieś – zastrzel kogoś – odjedź” to scenariusz większości misji.

Wyjątkami są produkcje, w których dialogi są dobrze napisane, i trwają mniej więcej tyle, co płynne przejście etapu “pomiędzy”. Takimi grami jest na przykład seria “Metal Gear Solid”, a szczególnie czwarta część, z przerywnikami filmowymi trwającymi czasem nawet ponad godzinę. Kolejnym przykładem jest “Heavy Rain” – tutaj praktycznie cała gra to tak naprawdę interaktywny film, gdzie wydarzenia są zależne od tego, czy wystarczająco szybko wciśnięty zostanie klawisz. Z tych tytułów można robić filmy, tylko, po co? Same w sobie są tak filmowe, że zatrudnienie aktorów zamiast używania animacji, i kazanie im odegrania tego samego, co osoby robiące motion capture, i powiedzenia tych kwestii, które wypowiedzieli dubbingowcy, mija się z celem. Ponadto, jeżeli “Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots” ma kilka przerywników trwających 60 minut, to ile może trwać cała gra? Dwucyfrowa liczba godzin to nie jest coś, o czym chce słyszeć jakikolwiek filmowiec. A wycięcie fragmentów? Jakich? Wszystkie praktycznie są równie ważne, nie ma zapychaczy – w grach tego być nie musi.

Jedynym wyjściem, by zekranizować “niefilmową” grę jest wzięcie z jej scenariusza ram – postaci, tła wydarzeń, lokacji, i dopisanie około 70% wydarzeń i dialogów, tak, żeby obraz trwał 90-120 minut. Niby proste – a wcale takie nie jest. Nad nowym scenariuszem najczęściej nie pracują osoby, które miały styczność z produkcją oryginału. Niekoniecznie są też fanami gier, a rzadko – fanami tej konkretnej gry. Przez to mają po prostu trudne zadanie, napisania czegoś, czego nie czują, w klimacie, którego nie stworzyli, i trzymającego się kupy. Przez to właśnie, najwięcej scenariuszy ekranizacji różni się tak od pierwowzoru, że tytuł i jakieś podobne fakty to jedyne łączniki.

Samo to nie jest sytuacją złą. Bo dlaczego, przecież scenariusz bazujący na mieście oblężonym przez zombie wcale nie musi być zły. Ale dobry też nie. I tu wychodzi kolejny problem – nie wiem tylko, skąd się biorący. Czy leży w kwestii finansowej, czy po prostu “nie każdy chce pracować przy grach”, ale te twory często-gęsto są po prostu biedne (po przykłady zapraszam do poprzedniego wpisu). No i są jeszcze fani gry. Nie wiadomo do końca, czego oczekują. “Wiernej ekranizacji”, słyszy się najczęściej. Dobrze, tylko co ma ta wierna ekranizacja zawierać? Wspomniane godzinne bieganie po pomieszczeniach i zbieranie przedmiotów? Czy godzinę skakania po dachach i walk na miecze? Taki obraz przyjęliby pewnie tylko zatwardziali fani “Prince of Persia”, ale wytwórnie nie celują w niewielką grupkę sympatyków akrobacji Księcia, ale w jak największy tabun ludzi. Produkcja musi się zwrócić, nie można liczyć, że tak się stanie, gdy do kina tylko pójdą fani serii.

Wraca zatem pytanie z początku tekstu. Czy gry nie nadają się do bycia ekranizowanymi? Może się mylę, albo patrzę na wszystko zbyt jednostronnie, ale – chyba nie, nie nadają się. A te, które się nadają, wyjątki potwierdzające regułę – nie trzeba ich przenosić na ekran.


Growe ekranizacje?

Od małego byłem fanem gier. Na początku kręciła mnie po prostu rozgrywka, ale później, w czasach PlayStation, mojej rosnącej znajomości angielskiego i umiłowania do filmów zacząłem interesować się innym aspektem elektronicznej rozrywki – fabułą. W sumie, wiele gier jej nie miało, albo miało ją dość biedną, ale zdarzały się perełki (przynajmniej dla mnie, ucznia podstawówki).

Taką perła z pewnością była jedna z moich pierwszych gier, w których nie chodziło o naukę kombinacji przycisków – “Resident Evil 2″. Po ograniu dema byłem nastawiony dość sceptycznie, ale z biegiem czasu (dosłownie, demo pozwalało jedynie na dziesięć minut rozgrywki) produkt urósł mi w oczach do rangi “muszę to mieć, już”. Recenzja w “Official PlayStation Magazine” i ocena 9/10 tylko upewniła mnie w przekonaniu. Od początku gry interesowała mnie jej otoczka. “Co”, “dlaczego”, “skąd ich tyle” – takie m.in. pytania zadawałem sobie brnąc przez nieprzyjazne ulice Racoon City, następnie przez korytarze komisariatu policji, kanały, aż do fabryki złej firmy, w trakcie czytając wszelakie pamiętniki, raporty, dialogi (notując każde niezrozumiałe słowo i sprawdzając je w szkolnym słowniku w bibliotece). Oczywistym dla mnie stało się, że ktoś musiał nakręcić film na podstawie tak genialnej historii! Niestety lata 90-te to nie era Internetu w każdym domu czy szkole, dlatego musiałem informacji zasięgnąć gdzie indziej – w wypożyczalni wideo, miejscu, gdzie każdy mnie znał. Szybko okazało się, że moje “oczywiste” założenia wcale takimi nie były, i nikt nie podchwycił tematu. Do czasu.

Czytaj całość


Shinichiro Watanabe #2.5 – “Cowboy Bebop: Knockin’ on Heaven’s Door”

Pełnometrażówka “Cowboy Bebop” to chyba jeden z najpopularniejszych filmów anime w ogóle. Pewnie po części pomogło mu tu bycie pełnometrażówką świetnego i uznanego serialu, ale chyba i bez tego obraz obroniłby się. To po prostu bardzo dobry film sensacyjny z lekką nutą komedii i sci-fi.

Historia kręci się wokół zamachu terrorystycznego, podczas którego zdetonowana zostaje ciężarówka zawierająca nieznany wirus, powoli zabijający ludzi. Początkowo ekipa statku Bebop kompletnie olewa sprawę, ale kiedy za sprawcę zostaje wyznaczona olbrzymia nagroda, ruszają do akcji. I przez dwie godziny tej akcji jest sporo, i dla fanów walk wręcz i popisów Spike’a, i dla fanów strzelania i… popisów Spike’a? Tak, tutaj, jak w mało którym odcinku, wszystkie inne postaci są zepchnięte na bok, a Spiegel bryluje przez zdecydowaną większość czasu, udanie na szczęście. Gdy dowiedziałem się o tym, bałem się, że to skupienie na jednym bohaterze może skrzywdzić obraz, ale na szczęście tak się nie stało. W końcu Spike to jeden z najbardziej charyzmatycznych bohaterów w ogóle.

Na osobny akapit zasługuje czarny charakter. Tajemniczy, wiecznie milczący, ubrany na czarno zdaje się być schematyczny do bólu. I może faktycznie taki jest, jednak to nie przeszkadza czuć do niego respekt, szczególnie po świetnej scenie w pociągu, kiedy praktycznie bez problemu (i ze sporą dozą brutalności) pokonuje Spiegela w walce wręcz. Na początku przedstawiany jako zwykły szaleniec (chociaż od razu twórcy delikatnie sugerują, że wcale tak nie będzie), wraz z rozwojem wydarzeń staje się niemal postacią tragiczną, ale nadal w przyjemnym klimacie Bebopa.

Największą różnicą między tym filmem, a każdym z odcinków serialu nie są, jak mogłoby się wydawać, długość ani spektrum wydarzeń, a reżyseria. Watanabe postawił w dużej mierze na bardziej filmowe ujęcia, znane z kasowych przebojów lat 90-tych, i spory rozmach, ale nie tracąc przy tym wypracowanego wcześniej stylu. To działa w dość dwusieczny sposób – z jednej strony fajnie ogląda się takie rzeczy, i widać że to celowa stylizacja, nie silenie się na bycie hollywoodzkim reżyserem, z drugiej brakuje przez to tego czaru, i poniekąd klimatu, którym epatował każdy epizod serii.

Niestety widać, że długość obrazu została trochę podciągnięta. Pojawia się sporo dłużyzn, często niepotrzebnych, zapychających czas ekranowy i będących luźnymi łącznikami przed etapami obfitymi w elementy popychające historię faktycznie do przodu. Trochę szkoda, bo według mnie, film spokojnie mógł trwać 15-20 minut mniej, a być bardziej zwięzły, skondensowany. Brakuje też wątków science-fiction. Niby ekipa co jakiś czas siedzi na Bebopie, czy lata swoimi maszynami, a Ed bawi się komputerem, ale są to tylko poboczne motywy. Zdecydowana większość czasu to akcja na ziemi (nie widać, że to Mars), w obskurnych dzielnicach, starych budynkach, przypominających bardziej Nowy Jork, niż dopiero co zasiedloną planetę, znaną z serialu.

Technicznie jest nieco lepiej (pewnie dzięki budżetowi) niż w serialu, obraz jest bardziej dokładny, i w widescreen (szczególnie daje kopa przy oglądaniu wersji na Blu-Ray). Dźwięk stoi na równie wysokim poziomie, aktorzy spisali się bardzo fajnie, a Yoko Kanno ponownie dostarczyła świetną muzykę. Mimo wspomnianych dłużyzn, ogląda się go świetnie, dla fanów serialu – pozycja obowiązkowa. Dla reszty – z pewnością zalecana. 4/5 na Anime-Planet.

Ciekawostka (może zawierać spoilery): Wciąż traw spór, kiedy dzieje się akcja filmu. Według jednych jest to szczelina między 22. a 23. odcinkiem “Cowboy Bebop”, na co wskazywać może np. emisja programu “Big Shot”, który w epizodzie “Brain Scratch” został zdjęty z anteny. Druga teoria sugeruje, głównie przez urywki, podczas których Spike budzony przez Jet’a przewraca się tylko na drugi bok, że całość dzieje się w umyśle Spiegela, będąc jego snem lub halucynacją. Która teoria jest prawdziwa? Nie wiem, i szczerze mówiąc, nie chce wiedzieć.